Arte, azioni performative — 09/11/2016 at 18:07

Digital Life 2016: un’esperienza immersiva verso la perdita del sé

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ROMA – In occasione del Romaeuropa Festival 2016, i locali de La Pelanda – Macro Testaccio ospitano la settima edizione di Digital Life che quest’anno prende il nome di Immersive Exhibit, poichè chi partecipa all’esibizione non lo fa, o meglio non può farlo anche se volesse, nella condizione di visitatore, né di spettatore (due termini legati al vedere e all’assistere ma da una posizione spesso esterna e distaccata dall’oggetto che si vede o dall’evento cui si partecipa), al contrario  diventa soggetto attivo che determina le stesse installazioni. Quelle che  compongono Digital Life 2016 sono quattro, sebbene una di queste, Understanding The Other del Laboratorio Percro della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa, non sia così interessante nel contesto in cui viene presentata. Più che un’installazione è una celebrazione dei venticinque anni dello stesso laboratorio: dal 1991 lavora nel campo della robotica e della realtà virtuale e aumentata. Delle postazioni con schermi trasmettono dei filmati per  illustrare i risultati sin’ora raggiunti dai ricercatori. In una mostra intitolata Immersive Exhibit sarebbe stato di sicuro più interessante far sperimentare ai partecipanti alcuni dei risultati raggiunti, e non solo mostrarli didatticamente come si potrebbe fare in una qualsiasi sede. Le altre tre invece sono particolarmente interessanti sia sul versante creativo e produttivo e quindi dal punto di vista delle tecnologie impiegate, sia per il grado di coinvolgimento del soggetto che entra a contatto con esse. Si tratta di 3D Water Matrix del giapponese Shiro Takatani e dello svedese Christian Partos, di Zee dell’austriaco Kurt Hentschläger e di Deep Dream Act II del gruppo italiano None. 3D Water Matrix non è un’opera immersiva in senso stretto come si dirà per le altre due installazioni. Si tratta di una scultura cinetica e “instabile” composta interamente da acqua.

3d-water-matrix
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L’instabilità dipende dalla stessa concezione creativa. Il partecipante non si trova davanti un’opera conchiusa e fissa, ma dinamica, in perenne trasformazione e assiste a intervalli regolari alla sua creazione e dissoluzione. Il processo di creazione e dissoluzione della scultura per mezzo dell’acqua, che fluidamente scorre dall’alto in basso, avviene grazie a novecento valvole magnetiche completamente gestite da un sistema informatico. L’instabilità inoltre non solo risiede nel poter assistere alla creazione e dissoluzione della scultura d’acqua ma anche nel fatto che il risultato finale potrebbe avere numerosi esiti, numerose combinazioni. Si possono osservare, infatti, due differenti sequenze e quindi due diverse opere realizzate con il medesimo medium che si alterano in due cicli di mezz’ora ciascuno. Si ibrida con la performance agita dall’acqua, permettendo al partecipante sia sguardi fugaci che soste prolungate. L’intero processo inoltre può essere osservato da qualsiasi punto di vista e angolazione, poiché l’apparato  è inserito al centro di una stanza liberamente percorribile su tutti e quattro i lati.

deep-dream_act-ii
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Zee consente di vivere un’esperienza strana, spiazzante, a tratti “pericolosa”.  La partecipazione a codesta installazione è soggetta a delle restrizioni correlate ad alcune patologie mediche (come disturbi della respirazioni o forme d’epilessia) e all’età (la partecipazione è vietata ai minori di diciotto anni anche con consenso dei genitori). Per prendere parte occorre partecipare a un processo di preparazione; chi vi entra deve “subire” una sorta di training (come l’attore) prima di accedere sul “palcoscenico”. Vi sono delle regole per entrare nella stanza, un numero limitato di persone che contemporaneamente possono accedervi e delle posizioni spaziali rigide da rispettare per poter usufruire sia dell’installazione che per poter garantire la sicurezza all’interno del luogo stesso. Dopo gli avvertimenti si accede a una stanza, una sorta di limbo, un mondo parallelo composto esclusivamente da una fitta nebbia, creata con le macchine del fumo. I riferimenti spaziali crollano; pareti, pavimento, soffitto sono indistinguibili e si può solo vagare senza meta perdendo inizialmente le proprietà della vista.

Zee
Zee

Una volta raggiunta la posizione deputata, l’installazione prende vita e si estende per circa dieci minuti. La vista riprende vita ma solo in apparenza. Se durante l’ingresso vedere risulta inutile per via della fitta coltre di fumo, provocando  una reazione di sotto pressione in questo senso. Delle luci pulsanti e stroboscopiche tagliano lo strato di nebbia, colpendo prepotentemente gli occhi  sollecitati ad una reazione di stress nel vedere una sorta di “non-vedibile”, forme strane e cinetiche che sembrano crearsi nello spazio per l’impatto tra fumo e luci.  Il risultato dell’elaborazione del sistema percettivo distorto del partecipante. Così se i confini spaziali cadono, la percezione risulta essere falsificata e i contatti con la realtà vengono meno, il partecipante non può che dare libero sfogo alla sua immaginazione e al potere dei suoi sogni in un ambiente onirico e distorto come in una visione surrealista di Dalì.

Deep Dream_Act II è l’ultima installazione. Simile negli intenti a Zee per il particolare coinvolgimento dei partecipanti, impiega però delle tecniche totalmente diverse. Anche in questo caso si accede a una stanza ma completamente composta da specchi. All’interno la percezione è bombardata da una rapidissima sequenza di immagini video proiettate che per la presenza degli specchi di moltiplicano all’infinito, distruggendo anche in questo caso qualsiasi riferimento spaziale. Il  suo nome deriva dall’algoritmo matematico scoperto involontariamente da Google che funziona per associazioni visive, prelevando immagini e video dal database dello stesso motore di ricerca. Nello specifico, in Deep Dream Act II, i contenuti audio e video derivano dall’attività virtuale condotta dagli artisti nel periodo antecedente alla mostra nel gruppo Facebook DeepDream_Open Archive. Questi  contenuti proiettati avvolgono completamente la stanza e chi vi sta dentro. Se in Zee però l’occhio era privo di vedere, in Deep Dream vede anche troppo, senza però poter distinguere la figuratività dell’immagine e subendo alla fine lo stesso trattamento. In questa alterazione dei sensi, anche l’udito subisce un bombardamento continuo di suoni che abbinato alla perdita della vista determina lo spiazzamento spazio-percettivo del partecipante. Se in Zee prevaleva l’immobilismo, in Deep Dream ci si può muovere, col rischio però di cascare o di sbattere in una delle rientranze di cui è composta la camera, che si moltiplica all’infinito per via degli specchi. Lo spettatore è dunque messo di fronte a un’infinità di contenuti e streaming di dati che giornalmente produce su internet ma da una prospettiva ribaltata. Se quando crea o condivide contenuti il partecipante sta fuori immettendo dati dentro la rete, nell’installazione si trova catapultato all’interno dei meccanismi stessi della rete.

È come se la sua persona fosse stata proiettata dentro la rete che, dal canto suo, restituisce all’esterno, proiettati sulla sua pelle quei contenuti che perennemente invece vengono immessi. L’esperienza è ancora più significativa se chi vi partecipa segue le istruzioni del gioco. Prima di accedere nella stanza, delle indicazioni invitano il partecipante a collegarsi a facebook, tramite un sistema degli artisti che preleva delle immagini dal suo profilo e le immette nell’installazione esclusivamente per il tempo della sua permanenza. Alla fine di tutto il percorso, dunque, il partecipante ha condotto un’esperienza di virtualizzazione e allo stesso tempo di devirtualizzazione. È la persona che in qualche modo, perdendo l’uso dei propri sensi e i riferimenti spazio-temporali, si virtualizza, perdendo il proprio sé e soprattutto la coscienza di sé, diventando una sorta di personaggio dei videogame. Tutto ciò che in genere appare virtuale assume invece, davanti al sistema percettivo deviato e distorto del partecipante, una parvenza di realtà, di organicità, di concretezza fisica.

Esperienza vissuta il 21 ottobre 2016. Digital Life è aperta sino al 27 novembre 2016 presso La Pelanda – Macro Testaccio in Roma, da martedì a sabato dalle 16 alle 20 e la domenica dalle 11 alle 19.

Crediti

3D Water Matrix STLL
Idea originale ShiroTakatani, Richard Castelli
Concept Richard Castelli
Direttore progetto Juan Carretero (LumiartecniaInternacional)
Project manager Francisco Carretero (LumiartecniaInternacional)
Sviluppo software – 3D Water Matrix Joan Chaumont, Pierre Laborde
Sviluppo software – STLL KenFurudate
Consulente luci UlfLangheinrich
Produzione Epidemic
Foto © ShiroTakatani

3D Water Matrix | The Sorcerer’sApprentice
Idea originale ShiroTakatani, Richard Castelli
Concept Richard Castelli
Direttore progetto Juan Carretero (LumiartecniaInternacional)
Project manager Francisco Carretero (LumiartecniaInternacional)
Sviluppo software Joan Chaumont, Pierre Laborde
Consulente luci UlfLangheinrich
Produzione Epidemic
Foto © PatrikAlac

ZEE
© Kurt Hentschläger 2008
Co-commissione OK-Center Linz, Wood Street Galleries, Pittsburgh
Management Richard Castelli / Epidemic Supporto BMUKK – AustrianMinistry for Education, Art & Culture
Assistente di produzione Shane Mecklenburger
Assistente tecnico durante il tourAlexander Boehmler
Ringraziamenti Claudia Hart, RayHarmon, Lotte Hentschläger, Murray Horne, Martin Sturm, NorbertSchweizer
Dedicato alla memoria del mio amico e cognatoZelkoWiener, 1953-2006
Foto © Kurt Hentschläger

DeepDream_Act II
Di NONE
Interactive visualsAndrew Quinn
Sound consultingLuca Spagnoletti
Foto © Cristina Vatielli

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